Итак, с чего начинается бой?

Он начинается с того, что ГМ пишет детали физического состояния участников и то, кому предоставляется первый ход. Обычно, на ход даются 2 действия. Атака, защита, перемещение - всё стоит по одному "действию". Если вы находитесь в контактной дистанции, то не нужно совершать перемещение, соответственно, можно попытаться совершить две атаки (например - совершить колющий выпад, но не глубокий и совершить второй догоняющий более сильный), либо застраховать себя двойными защитными действиями. (например - принять устойчивую стойку и нарастить расстояние между персонажами отходом назад). Тем не менее, это правило не носит обязательного характера, скорее рекомендация.
Когда персонажи вступают в контактный бой, результат их действий уже зависит от уровней мастерства и их природных данных. Одним из основных правил игры является то, что убийство Разрешено!. Если ваш персонаж получит смертельное ранение и рядом не будет союзников, владеющих достаточным уровнем владения манипулирования аурой (единственная техника, позволяющая восстанавливать здоровье союзников), то вы погибните.

Если вы погибли, то получите только половину опыта, причитающегося за схватку или квест, который провален. До его окончания вы будете выведены из игры в локации. 

В связи с этим, если в результате хода в бою вы получаете тяжелое ранение, дающие предпосылки к смерти либо смертельное, допускается его обсуждение с Администрацией. Но тем не менее, если оно было вынесено, имейте ввиду, что такое решение уже наверняка обсуждалось и вам потребуются Очень веские аргументы, чтобы переубедить Администрацию. Цель игры - не подыгрывать вам и ускорять развитие персонажа, а создавать вам трудности и даже условия вашей гибели. Вы - расходный материал. Имейте это ввиду и не забывайте, вас в любую минуту могут отправить на невыполнимое задание, в котором встанет вопрос выживания, о котором следует думать заранее.


Все расчеты производятся мастером боя. От игроков требуется только играть. Следить рекомендуется только за степенью усталости и ранениями, чтобы не остаться беспомощным в пылу сражения, израсходовав все силы.

Затраты силы воли(СВ) и усталость.
Расходы СВ\ЗР, не регламентированные техниками -

• Регенерация
• Повышение боевого потенциала

Регенерация - требует высвобождения СВ, от 10 до 80% за ход, в зависимости от тяжести ран. Смертельные ранения как правило требуют перехода порога (более 80%) для спасения жизни. Тяжелые требуют обильных затрат - от 30 до 50%, но это не включает отрубленные конечности. Их полукровки могут прирастить довольно быстро и не так энергозатратно - от 10 до 30% СВ в ход.

Повышение боевого потенциала - самый распространенный эффект высвобождения энергии  в теле. Увеличивает ваши физические параметры в %, 1к1 с выпущенной СВ. Чем выше СВ, тем выше эффективность.

Мастер Игры даст предупреждение о том, что ваш персонаж устает, либо его сила выходит из под контроля.

При использовании СВ обязательно в описании этого факта указать % использования кратный 10. (10%, 20%...) Учтите, что частое использование в больших количествах серьезно угрожает стабильности вашего персонажа, если он ещё к этому не готов. Использование более 30% - рискованно, более 50% - невероятно рискованно, вплоть до 80% - гарантированное безумие. Оговорки в правиле есть, но случай должен быть поистине исключительным. Снижает эти пределы прирожденный высокий уровень самообладания, а так же уровень мастерства техники, если СВ используется на неё.

Звериная ярость.

Анкары могут пользоваться своей силой зверя, подобно воительницам, чтобы вылечить себя, или же усилить. Внимание - анкары не могут полностью превращаться в зверя! Лишь с высвобождением силы, они незначительно меняют внешний вид - могут поменяться глаза, выступить когти или шерсть, видоизменится уши. Для них тот же опасный порог - 80% выпущенной силы. Действуют все правила, изложенные выше для воительниц.

Так же анкары могут лечить друг друга при достаточном уровне самообладания путем переливания другому своей звериной силы. Эффективность лечения таким способом зависит от развитости соответствующего умения.